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METODOLOGIAS MODERNAS

          Pedagogía inversa o Flipped Classroom: es un modelo pedagógico en el que los elementos tradicionales de la lección impartida por el docente se invierten. Los materiales educativos primarios son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula. Su principal objetivo es optimizar el tiempo en clase dedicándolo, por ejemplo, a atender las necesidades especiales de cada alumno o desarrollar proyectos cooperativos.

Fue ideado para evitar que los alumnos perdieran clases, por ejemplo, por enfermedad, para ello el docente graba los contenidos a impartir y los distribuye entre sus alumnos para que los vieran en casa antes de ir a clase, en el aula el trabajo consistía en poner en práctica los conocimientos adquiridos y despejar dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional. Se comprobó que con este enfoque las calificaciones de los alumnos mejoran considerablemente. El aula invertida no consiste únicamente en grabar una clase en video, es más, el video es uno de los medios que pueden utilizarse para transmitir información. También se pude hacer a través de un podcast o remitiendo al alumno a una web donde se desarrolle el contenido a impartir.

El aula invertida es la concepción de que el alumno pude obtener información en un tiempo y lugar que no requieren la presencia física del profesor. Se trata de un modelo que incrementa el compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza, haciendo que forme parte de su creación, permitiendo al profesor dar un tratamiento más individualizado.
No se puede afirmar que este modelo pedagógico pueda aplicarse en el 100% de los casos, es evidente que los alumnos necesitan de unos mínimos recursos y conocimientos tecnológicos. Lo cierto es que si se le facilita estos medios, el aula invertida es más efectiva que el modelo tradicional.


Ventajas
Desventajas
·       Convierte el aula en un espacio de trabajo activo.
·       Desarrollala creatividad y el pensamiento critico del alumno (autonomía)
·       Elimina algunos riesgos del incumplimiento del proceso de enseñanza aprendizaje facilitando el cumplimiento de las normas.
·       Promueve el aprendizaje centrado en el estudiante y la colaboración (aprendizaje colavorativo)
·       Los contenidos son mas accesibles.
·       Permite ser mas eficiente aportando mas libertad al docente.
·       Permite un aprendizaje mas personalizado (al ritmo de cada alumno)
·       Puede establecer una división de la clase con respecto a la tecnología que cada estudiante tiene disposición (brecha digital)
·       Se basa en la preparación y la confianza (el docente debe confiar 100% que el alumno realice la actividad)
·       Implica mas trabajo para el docente por que tiene que gestionar todos los estudiantes que trabajan con ritmos distintos.
·       La posibilidad de un conflicto con las familias: el docente debe estar preparado para presentar las ventajas del aula invertida.
·       Se dedica menos tiempo para preparar los alumnos para los exámenes.
·       Mucho tiempo frente a la pantalla.

Gamificacion en el aula: es la integración de técnicas mecánicas y dinámicas propias de juegos y videojuegos en entornos educativos. Se practica desde hace tiempo pera ha sido en los últimos cuando el fenómeno ha adquirido una dimensión sin precedentes, y es una de las apuestas recurrentes de los expertos del sector cuando analizan las tendencias actuales. En si, lo que la Gamificacion busca es conseguir los mejores resultados posibles, ya sea para ayudar a absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros objetivos. Este aprendizaje gana cada vez más terreno ya que debido a su carácter lúdico, facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

Hay técnicas mecánicas y dinámicas propias de los video juegos que sirven para recompensar al usuario en función de sus objetivos alcanzados.

Algunas de las técnicas mecánicas son:

Acumulación de puntos: se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan.

Escalado de niveles: se definen una serie de niveles que el usuario debe ir superando para llegar al siguiente.

Obtención de premios: a medida que se consiguen diferentes objetivos se van entregando premios a modo de ´´colección´´.

 Regalos: bienes que se dan al jugador o jugadores de forma gratuita al conseguir un objetivo.

Clasificaciones: clasificar a los usuarios en función de puntos u objetivos logrados, destacando los mejores en una lista o ranking.

Desafíos: competencias entre los usuarios, el mejor obtiene los puntos o el premio.

Misiones o retos: conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, ya sea solo en equipo.

Y por parte de las técnicas dinámicas que hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Podemos nombrar:

·       Recompensa: obtener un beneficio merecido.
·       Estatus: establecerse en un nivel jerárquico social valorado.
·       Logro: como superación o satisfacción personal.
·       Competición: por el simple afán de competir e intentar ser mejor que los demás.
En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitar poner en práctica las diferentes técnicas, o bien crear nuevas reglas. Algunos de los primeros y más importantes videojuegos educativos o plataformas fueron ´´Carmen Sandiego´´ (1985) y ´´Reader Rabbit´´ (1986).
La idea de Gamificacion no es crear un juego, si no valerse de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos.


Ventajas
Desventajas
·       Mejora el comportamiento de los alumnos.
·       Mejora los resultados académicos por que al estar motivados, los alumnos prestan mas atención en clase.
·       El trabajo tiene mas relevancia.
·       El alumnado trabaja voluntariamente.
·       Al diseñar el juego, ya trabajamos una retroalimentación adecuada y oportuna.
·       Los objetivos y la estructura de las clases tienen mas relevancia buscando fidelización (vinculo entre alumno-contenido), motivación (herramienta contra el aburrimiento), y la optimización (recompensar al alumno al realizar tareas)
·       Se confunde, gamificar con aprender jugando. Gamificar consiste en usar y aplicar mecánicas del juego en contextos que en si mismos no son juegos.
·       Falta de motivo para gamificar ya que el docente debe plantearse si dicha metodología cubrirá los aspectos y objetivos de la institución.
·       Muchos puntos pocas historias. Dar puntos e insignias por sistema no funciona  a menos que tenga un significado para el alumno.
·       No se explican las reglas del juego. Al gamificar hay  que explicar el que, y el como. Como ganan, como perderan. Como ganan poderes (privilegios o puntos adicionales.

Inteligencias múltiples: Howard Gardner formula su Teoría de las Inteligencias Múltiples reconociendo la existencia de inteligencias diferentes e independientes, que interactúan y se potencian recíprocamente. 

Ellas son:

·       La inteligencia lingüística: Es la capacidad de usar las palabras de manera efectiva, en forma oral o escrita. Incluye la habilidad en el uso de sintaxis, la fonética, la semántica y los usos pragmáticos del lenguaje. También comprende la sensibilidad para los sonidos y las palabras con sus matices de significado, su ritmo y sus pausas. Está relacionada con el potencial para estimular y persuadir por medio de la palabra. Corresponde a la inteligencia que puede tener un filósofo, un escritor, un poeta o un orador.

·       La inteligencia lógico-matemática: Es la capacidad para usar los números de manera efectiva y de razonar adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones lógicas, las afirmaciones y las proposiciones, las funciones y otras abstracciones relacionadas. Está vinculada también con la computación numérica, la derivación de evidencias y la resolución de problemas lógicos. Involucra la capacidad de moverse con comodidad por el mundo de los números, hacer cálculos, prever riesgos, anticipar consecuencias y decidir inversiones. Corresponde a la inteligencia que podemos encontrar en un matemático, un físico, un ingeniero o un economista.

·       Inteligencia visual espacial: Es la capacidad de pensar en 3 dimensiones. Permite percibir imágenes externas e internas, recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el espacio o hacer que los objetos lo recorran y producir o decodificar información gráfica. Permite enfrentar problemas de desplazamiento y orientación en el espacio, reconocer situaciones, escenarios o rostros. Permite crear modelos del entorno y efectuar transformaciones a partir de él, incluso en ausencia de los estímulos concretos. Podemos encontrar esta inteligencia en un navegante, un arquitecto, un piloto o un escultor.

·       Inteligencia musical: Es la capacidad de percibir, discriminar, transformar y expresar las formas musicales. Incluye la sensibilidad al ritmo, al tono y al timbre. Desde un punto de vista más general, involucra la capacidad de captar la estructura de las obras musicales, desde la interacción libre que caracteriza las improvisaciones del jazz, hasta el formato más definido de una sonata clásica. Se expresa en el canto, la ejecución de un instrumento, la composición, la dirección orquestal o la apreciación musical. Comprende la inteligencia de los compositores, intérpretes, directores o luthiers.

·       Inteligencia interpersonal: Es la capacidad de entender a los demás e interactuar eficazmente con ellos. Incluye la sensibilidad a expresiones faciales, la voz, los gestos y posturas y la habilidad para responder. Usamos esta inteligencia para diferenciar a las personas, para colaborar con ellas, orientarlas o bien manipularlas Está estrechamente asociada a los fenómenos interpersonales como la organización y el liderazgo. Esta inteligencia puede estar representada en un político, un profesor, un líder religioso o un vendedor

·       Inteligencia intrapersonal: Es la capacidad de construir una percepción precisa respecto de sí mismo y de organizar y dirigir su propia vida. Incluye la autodisciplina, la auto comprensión y la autoestima. Además, ayuda a tener claridad sobre las razones que llevan a reaccionar de un modo u otro; y comportarse de una manera que resulte adecuada a las necesidades, metas y habilidades personales. Permite el acceso al mundo interior, para luego aprovechar y a la vez orientar la experiencia. Puede identificar objetivos, temores, resistencias, virtudes y defectos; y en determinadas circunstancias puede usar ese conocimiento para tomar ajustadamente decisiones significativas. En general, esta inteligencia satisface el viejo anhelo socrático del autoconocimiento, y puede estar bien representada en cualquier persona adulta y madura.

·       Inteligencia emocional: Es la formada por la inteligencia intrapersonal y la interpersonal, juntas determinan la capacidad de dirigir la propia vida de manera satisfactoria. Es la habilidad de tener conciencia emocional, Implica la sensitividad y manejo de destrezas que nos ayudarán a maximizar la felicidad a largo plazo.

·       Inteligencia naturalista: Es la capacidad de distinguir, clasificar y utilizar elementos del medio ambiente, objetos, animales o plantas. Tanto del ambiente urbano como suburbano o rural. Incluye las habilidades de observación, experimentación, reflexión y cuestionamiento de nuestro entorno. Ayuda a distinguir las especies del entorno que son valiosas o peligrosas, y a categorizar organismos nuevos o poco familiares. Favorece un amplio conocimiento del mundo viviente. Se encuentra en un biólogo, un antropólogo.

·       Inteligencia kinestésica corporal: Es la capacidad para usar todo el cuerpo en la expresión de ideas y sentimientos, y la facilidad en el uso de las manos para transformar elementos. Incluye habilidades de coordinación, destreza, equilibrio, flexibilidad, fuerza y velocidad, como así también la capacidad kinestésica y la percepción de medidas y volúmenes. Puede ser descrita como una inteligencia tecnológica, y todo indica que tuvo un papel fundamental en épocas pasadas, para construir albergues, defenderse de enemigos, y obtener y preparar alimentos. Implica controlar los movimientos corporales, manipular objetos y lograr efectos en el ambiente. Comprende la inteligencia propia de un artesano, un atleta, un mimo o un cirujano.

Ventajas
Desventajas
·       Es un modelo de enseñanza mas flexible, integrador y sensible a las diferencias y capacidades de cada alumno.
·       Las inteligencias múltiples facilitan la educación inclusiva y la adaptación de los chicos con NEE.
·       De gran utilidad para la orientación profesional futura de los alumnos
·       Dificultad para adaptar los currículos escolares y los sistemas de evaluación


           Aprendizaje por proyectos (ABP): permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias claves a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. En otras palabras, los alumnos deben resolver situaciones, retos o responder preguntas, a través de sus conocimientos, recursos, investigación, reflexión y cooperación activa. Esta no es una metodología nueva, pero sin duda está a la orden del día. Partiendo de un problema concreto y real, en lugar del modelo teórico y abstracto tradicional, resultan evidentes las mejoras en la capacidad de retener conocimientos y ayuda mucho a desarrollar el pensamiento crítico, la comunicación y la resolución de problemas.

Se recomienda comenzar de forma gradual con pequeños proyectos de corta duración. Con el paso del tiempo se podrá ir trabajando con proyectos más ambiciosos y extensos. Cuando se habla de aprendizaje por proyectos se puede integrar técnicas y metodologías complementarias como, por ejemplo. El aprendizaje cooperativo, espacios maker, la Gamificacion, entre otras posibilidades o combinaciones.

Pasos en el aprendizaje por proyecto:

1      Decidir el tema y presentación del proyecto, de una pregunta a resolver o de un reto,despertado la motivación e interés de los alumnos.

          Crear y organizar grupos, determinar roles en los grupos.

          Trabajo en grupos y elaboración del proyecto.

         Producto final: presentación y difusión. Respuesta al reto o pregunta planteada.

Puede que el aprendizaje por proyectos no sea algo nuevo, pero trae novedades, con la incorporación de las nuevas tecnologías, realidades aumentadas o virtuales, espacios maker, etc., multiplicando exponencialmente sus posibilidades, eso sí dependiendo de la creatividad de los docentes y alumnos, por ello sigue siendo una apuesta de futuro muy presente que debe formar parte del panorama educativo actual.
AULA INVERTIDA.
Ventajas
Desventajas
·       La clase se adapta al ritmo y necesidades educativas del estudiante.
·       Mejora el ambiente de trabajo en el aula.
·       Incrementa la atención del docente para cada estudiante.
·       Se adapta al estilo de aprendizaje de cada estudiante.
·       Transforma la clase en un espacio de interactividad organizado.
·       Toma en cuenta a todos los miembros de la comunidad educativa en el proceso de aprendizaje
·       Promueve la creatividad y el pensamiento crítico.
·       Facilita la entrega de tareas y revisión de las mismas.
·       Disminuye el riesgo de incremento en clase ya que es flexible. Esto beneficia a estudiantes con dificultades y limitaciones.
·       Promueve la interacción social entre docente y estudiante.
·       Incrementa el interés del estudiante y la motivación.
·       Acerca al estudiante al conocimiento de manera simple.
·       Se evalúa resultado y proceso de aprendizaje.
·       Los estudiantes son responsables de su propio aprendizaje, ayudados con la guía del docente.
·       Permite la revisión y ampliación del conocimiento.
·       Se enfocan más en los recursos que en la metodología.
·       No toma en cuenta la brecha digital o la carencia de recursos tecnológicos.
·       Le demanda al docente invertir tiempo para elaborar o seleccionar material novedoso.
·       Los estudiantes adquieren un rol un poco pasivo.
·       La guía del docente sigue siendo esencial.
·       La relación de aprendizaje fuera del aula es con el docente y muy poco entre estudiantes.
·       La metodología basada en proyectos casi no se emplea.
·       Las pruebas estandarizadas siguen siendo un aspecto sin resolver a la hora de evaluar y genera que el estudiante tenga que memorizar.
·       Se emplea poco el aprendizaje basado en indagación.
·       Docentes deben ser expertos en tics.
·       El uso excesivo de las tics también genera una clase poco atractiva.
·       Genera una cierta dependencia de los docentes a usar siempre las tics.
·       Los centros educativos no siempre cuentan con los recursos tecnológicos.

APRENDIZAJE POR PROYECTO
Ventajas
Desventajas
·       Sobrepasa las cuatro paredes y se expande bastante.
·       Promueve la transversalidad e incluye varias asignaturas.
·       Se extiende a varios cursos.
·       Abre una vía de comunicación con la comunidad.
·       Se adapta a todas las etapas educativas.
·       Tiene diferentes duraciones desde pocas sesiones hasta un año o más.
·       Desarrolla la capacidad de trabajar en grupo.
·       Desarrolla diferentes competencias.
·       Atiende a la diversidad.
·       Desarrolla las habilidades sociales.
·       Potencia la coevaluación y autoevaluación.
·       Favorece el trabajo oportunista de los estudiantes.
·       Requiere mayor tiempo de planificación y ejecución.
·       El docente necesita desarrollar un trabajo adicional para poder motivar a sus alumnos ya que muchos prefieren el sistema tradicional de memorizo y contesto la prueba tradicional, en lugar de sentarse a analizar, resumir, sintetizar, aplicar, experimentar, comprobar o resolver situaciones.


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