METODOLOGIAS MODERNAS
Gamificacion en el aula: es la integración de técnicas mecánicas y dinámicas propias de juegos y videojuegos en entornos educativos. Se practica desde hace tiempo pera ha sido en los últimos cuando el fenómeno ha adquirido una dimensión sin precedentes, y es una de las apuestas recurrentes de los expertos del sector cuando analizan las tendencias actuales. En si, lo que la Gamificacion busca es conseguir los mejores resultados posibles, ya sea para ayudar a absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros objetivos. Este aprendizaje gana cada vez más terreno ya que debido a su carácter lúdico, facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
Regalos: bienes que se dan al jugador o jugadores de forma
gratuita al conseguir un objetivo.
Pedagogía inversa o
Flipped Classroom: es un modelo pedagógico
en el que los elementos tradicionales de la lección impartida por el docente se
invierten. Los materiales educativos primarios son estudiados por los alumnos
en casa y, luego, se trabajan en el aula. Su principal objetivo es optimizar el
tiempo en clase dedicándolo, por ejemplo, a atender las necesidades especiales
de cada alumno o desarrollar proyectos cooperativos.
Fue ideado para evitar
que los alumnos perdieran clases, por ejemplo, por enfermedad, para ello el
docente graba los contenidos a impartir y los distribuye entre sus alumnos para
que los vieran en casa antes de ir a clase, en el aula el trabajo consistía en
poner en práctica los conocimientos adquiridos y despejar dudas, invirtiendo de
esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional. Se comprobó que
con este enfoque las calificaciones de los alumnos mejoran considerablemente. El
aula invertida no consiste únicamente en grabar una clase en video, es más, el
video es uno de los medios que pueden utilizarse para transmitir información.
También se pude hacer a través de un podcast o remitiendo al alumno a una web
donde se desarrolle el contenido a impartir.
El aula invertida es la
concepción de que el alumno pude obtener información en un tiempo y lugar que
no requieren la presencia física del profesor. Se trata de un modelo que
incrementa el compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza, haciendo
que forme parte de su creación, permitiendo al profesor dar un tratamiento más
individualizado.
No se puede afirmar que
este modelo pedagógico pueda aplicarse en el 100% de los casos, es evidente que
los alumnos necesitan de unos mínimos recursos y conocimientos tecnológicos. Lo
cierto es que si se le facilita estos medios, el aula invertida es más efectiva
que el modelo tradicional.
Ventajas
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Desventajas
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· Convierte
el aula en un espacio de trabajo activo.
· Desarrollala
creatividad y el pensamiento critico del alumno (autonomía)
· Elimina
algunos riesgos del incumplimiento del proceso de enseñanza aprendizaje
facilitando el cumplimiento de las normas.
· Promueve
el aprendizaje centrado en el estudiante y la colaboración (aprendizaje
colavorativo)
· Los
contenidos son mas accesibles.
· Permite
ser mas eficiente aportando mas libertad al docente.
· Permite
un aprendizaje mas personalizado (al ritmo de cada alumno)
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· Puede
establecer una división de la clase con respecto a la tecnología que cada
estudiante tiene disposición (brecha digital)
· Se
basa en la preparación y la confianza (el docente debe confiar 100% que el
alumno realice la actividad)
· Implica
mas trabajo para el docente por que tiene que gestionar todos los estudiantes
que trabajan con ritmos distintos.
· La
posibilidad de un conflicto con las familias: el docente debe estar preparado
para presentar las ventajas del aula invertida.
· Se
dedica menos tiempo para preparar los alumnos para los exámenes.
· Mucho
tiempo frente a la pantalla.
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Gamificacion en el aula: es la integración de técnicas mecánicas y dinámicas propias de juegos y videojuegos en entornos educativos. Se practica desde hace tiempo pera ha sido en los últimos cuando el fenómeno ha adquirido una dimensión sin precedentes, y es una de las apuestas recurrentes de los expertos del sector cuando analizan las tendencias actuales. En si, lo que la Gamificacion busca es conseguir los mejores resultados posibles, ya sea para ayudar a absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros objetivos. Este aprendizaje gana cada vez más terreno ya que debido a su carácter lúdico, facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
Hay técnicas mecánicas
y dinámicas propias de los video juegos que sirven para recompensar al usuario
en función de sus objetivos alcanzados.
Algunas de las técnicas
mecánicas son:
Acumulación de puntos: se asigna un valor cuantitativo a
determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan.
Escalado de niveles: se definen una serie de niveles que el
usuario debe ir superando para llegar al siguiente.
Obtención de premios: a medida que se consiguen diferentes
objetivos se van entregando premios a modo de ´´colección´´.
Clasificaciones:
clasificar a los usuarios en función de puntos u objetivos logrados, destacando
los mejores en una lista o ranking.
Desafíos: competencias
entre los usuarios, el mejor obtiene los puntos o el premio.
Misiones o retos:
conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, ya sea solo en equipo.
Y por parte de las
técnicas dinámicas que hacen referencia a la motivación del propio usuario para
jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Podemos nombrar:
·
Recompensa: obtener un
beneficio merecido.
·
Estatus: establecerse
en un nivel jerárquico social valorado.
·
Logro: como superación
o satisfacción personal.
·
Competición: por el
simple afán de competir e intentar ser mejor que los demás.
En
el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas,
los cuales pueden facilitar poner en práctica las diferentes técnicas, o bien
crear nuevas reglas. Algunos de los primeros y más importantes videojuegos educativos
o plataformas fueron ´´Carmen Sandiego´´ (1985) y ´´Reader Rabbit´´ (1986).
La idea de Gamificacion
no es crear un juego, si no valerse de los sistemas de
puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos.
Ventajas
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Desventajas
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· Mejora
el comportamiento de los alumnos.
· Mejora
los resultados académicos por que al estar motivados, los alumnos prestan mas
atención en clase.
· El
trabajo tiene mas relevancia.
· El
alumnado trabaja voluntariamente.
· Al
diseñar el juego, ya trabajamos una retroalimentación adecuada y oportuna.
· Los
objetivos y la estructura de las clases tienen mas relevancia buscando
fidelización (vinculo entre alumno-contenido), motivación (herramienta contra
el aburrimiento), y la optimización (recompensar al alumno al realizar
tareas)
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· Se
confunde, gamificar con aprender jugando. Gamificar consiste en usar y
aplicar mecánicas del juego en contextos que en si mismos no son juegos.
· Falta
de motivo para gamificar ya que el docente debe plantearse si dicha
metodología cubrirá los aspectos y objetivos de la institución.
· Muchos
puntos pocas historias. Dar puntos e insignias por sistema no funciona a menos que tenga un significado para el
alumno.
· No
se explican las reglas del juego. Al gamificar hay que explicar el que, y el como. Como ganan,
como perderan. Como ganan poderes (privilegios o puntos adicionales.
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Inteligencias
múltiples: Howard Gardner formula su Teoría
de las Inteligencias Múltiples reconociendo la existencia de inteligencias
diferentes e independientes, que interactúan y se potencian recíprocamente.
Ellas son:
·
La inteligencia lingüística: Es la capacidad de usar las palabras de manera efectiva,
en forma oral o escrita. Incluye la habilidad en el uso de sintaxis, la
fonética, la semántica y los usos pragmáticos del lenguaje. También comprende
la sensibilidad para los sonidos y las palabras con sus matices de significado,
su ritmo y sus pausas. Está relacionada con el potencial para estimular y persuadir
por medio de la palabra. Corresponde a la inteligencia que puede tener un
filósofo, un escritor, un poeta o un orador.
·
La inteligencia lógico-matemática: Es la capacidad para usar los números de manera efectiva y
de razonar adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones
lógicas, las afirmaciones y las proposiciones, las funciones y otras
abstracciones relacionadas. Está vinculada también con la computación numérica,
la derivación de evidencias y la resolución de problemas lógicos. Involucra la
capacidad de moverse con comodidad por el mundo de los números, hacer cálculos,
prever riesgos, anticipar consecuencias y decidir inversiones. Corresponde a la
inteligencia que podemos encontrar en un matemático, un físico, un ingeniero o
un economista.
·
Inteligencia visual espacial: Es la capacidad de pensar en 3 dimensiones. Permite
percibir imágenes externas e internas, recrearlas, transformarlas o
modificarlas, recorrer el espacio o hacer que los objetos lo recorran y
producir o decodificar información gráfica. Permite enfrentar problemas de
desplazamiento y orientación en el espacio, reconocer situaciones, escenarios o
rostros. Permite crear modelos del entorno y efectuar transformaciones a partir
de él, incluso en ausencia de los estímulos concretos. Podemos encontrar esta
inteligencia en un navegante, un arquitecto, un piloto o un escultor.
·
Inteligencia musical:
Es la capacidad de percibir, discriminar, transformar y expresar las formas
musicales. Incluye la sensibilidad al ritmo, al tono y al timbre. Desde un
punto de vista más general, involucra la capacidad de captar la estructura de
las obras musicales, desde la interacción libre que caracteriza las
improvisaciones del jazz, hasta el formato más definido de una sonata clásica.
Se expresa en el canto, la ejecución de un instrumento, la composición, la
dirección orquestal o la apreciación musical. Comprende la inteligencia de los
compositores, intérpretes, directores o luthiers.
·
Inteligencia interpersonal: Es la capacidad de entender a los demás e interactuar
eficazmente con ellos. Incluye la sensibilidad a expresiones faciales, la voz,
los gestos y posturas y la habilidad para responder. Usamos esta inteligencia
para diferenciar a las personas, para colaborar con ellas, orientarlas o bien
manipularlas Está estrechamente asociada a los fenómenos interpersonales como
la organización y el liderazgo. Esta inteligencia puede estar representada en
un político, un profesor, un líder religioso o un vendedor
·
Inteligencia intrapersonal: Es la capacidad de construir una percepción precisa
respecto de sí mismo y de organizar y dirigir su propia vida. Incluye la
autodisciplina, la auto comprensión y la autoestima. Además, ayuda a tener
claridad sobre las razones que llevan a reaccionar de un modo u otro; y
comportarse de una manera que resulte adecuada a las necesidades, metas y
habilidades personales. Permite el acceso al mundo interior, para luego
aprovechar y a la vez orientar la experiencia. Puede identificar objetivos,
temores, resistencias, virtudes y defectos; y en determinadas circunstancias
puede usar ese conocimiento para tomar ajustadamente decisiones significativas.
En general, esta inteligencia satisface el viejo anhelo socrático del
autoconocimiento, y puede estar bien representada en cualquier persona adulta y
madura.
·
Inteligencia emocional:
Es la formada por la inteligencia intrapersonal y la interpersonal, juntas
determinan la capacidad de dirigir la propia vida de manera satisfactoria. Es
la habilidad de tener conciencia emocional, Implica la sensitividad y manejo de
destrezas que nos ayudarán a maximizar la felicidad a largo plazo.
·
Inteligencia naturalista:
Es la capacidad de distinguir, clasificar y utilizar elementos del medio
ambiente, objetos, animales o plantas. Tanto del ambiente urbano como suburbano
o rural. Incluye las habilidades de observación, experimentación, reflexión y
cuestionamiento de nuestro entorno. Ayuda a distinguir las especies del entorno
que son valiosas o peligrosas, y a categorizar organismos nuevos o poco
familiares. Favorece un amplio conocimiento del mundo viviente. Se encuentra en
un biólogo, un antropólogo.
·
Inteligencia kinestésica corporal: Es la capacidad para usar todo el cuerpo en la expresión
de ideas y sentimientos, y la facilidad en el uso de las manos para transformar
elementos. Incluye habilidades de coordinación, destreza, equilibrio,
flexibilidad, fuerza y velocidad, como así también la capacidad kinestésica y
la percepción de medidas y volúmenes. Puede ser descrita como una inteligencia
tecnológica, y todo indica que tuvo un papel fundamental en épocas pasadas,
para construir albergues, defenderse de enemigos, y obtener y preparar
alimentos. Implica controlar los movimientos corporales, manipular objetos y
lograr efectos en el ambiente. Comprende la inteligencia propia de un artesano,
un atleta, un mimo o un cirujano.
Ventajas
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Desventajas
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· Es
un modelo de enseñanza mas flexible, integrador y sensible a las diferencias
y capacidades de cada alumno.
· Las
inteligencias múltiples facilitan la educación inclusiva y la adaptación de
los chicos con NEE.
· De
gran utilidad para la orientación profesional futura de los alumnos
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· Dificultad
para adaptar los currículos escolares y los sistemas de evaluación
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Aprendizaje por
proyectos (ABP): permite a los alumnos
adquirir conocimientos y competencias claves a través de la elaboración de
proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. En otras palabras, los
alumnos deben resolver situaciones, retos o responder preguntas, a través de
sus conocimientos, recursos, investigación, reflexión y cooperación activa.
Esta no es una metodología nueva, pero sin duda está a la orden del día. Partiendo
de un problema concreto y real, en lugar del modelo teórico y abstracto
tradicional, resultan evidentes las mejoras en la capacidad de retener
conocimientos y ayuda mucho a desarrollar el pensamiento crítico, la
comunicación y la resolución de problemas.
Se recomienda comenzar
de forma gradual con pequeños proyectos de corta duración. Con el paso del
tiempo se podrá ir trabajando con proyectos más ambiciosos y extensos. Cuando
se habla de aprendizaje por proyectos se puede integrar técnicas y metodologías
complementarias como, por ejemplo. El aprendizaje cooperativo, espacios maker,
la Gamificacion, entre otras posibilidades o combinaciones.
Pasos en el aprendizaje
por proyecto:
1 Decidir el tema y presentación del proyecto, de una
pregunta a resolver o de un reto,despertado la motivación e interés de los
alumnos.
Crear y organizar grupos, determinar roles en los grupos.
Trabajo en grupos y elaboración del proyecto.
Producto final: presentación y difusión. Respuesta al reto
o pregunta planteada.
Puede que el
aprendizaje por proyectos no sea algo nuevo, pero trae novedades, con la
incorporación de las nuevas tecnologías, realidades aumentadas o virtuales,
espacios maker, etc., multiplicando exponencialmente sus posibilidades, eso sí
dependiendo de la creatividad de los docentes y alumnos, por ello sigue siendo
una apuesta de futuro muy presente que debe formar parte del panorama educativo
actual.
AULA INVERTIDA.
Ventajas
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Desventajas
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· La
clase se adapta al ritmo y necesidades educativas del estudiante.
· Mejora
el ambiente de trabajo en el aula.
· Incrementa
la atención del docente para cada estudiante.
· Se
adapta al estilo de aprendizaje de cada estudiante.
· Transforma
la clase en un espacio de interactividad organizado.
· Toma
en cuenta a todos los miembros de la comunidad educativa en el proceso de
aprendizaje
· Promueve
la creatividad y el pensamiento crítico.
· Facilita
la entrega de tareas y revisión de las mismas.
· Disminuye
el riesgo de incremento en clase ya que es flexible. Esto beneficia a estudiantes
con dificultades y limitaciones.
· Promueve
la interacción social entre docente y estudiante.
· Incrementa
el interés del estudiante y la motivación.
· Acerca
al estudiante al conocimiento de manera simple.
· Se
evalúa resultado y proceso de aprendizaje.
· Los
estudiantes son responsables de su propio aprendizaje, ayudados con la guía
del docente.
·
Permite la revisión y ampliación del conocimiento.
|
· Se enfocan más en los
recursos que en la metodología.
· No toma en cuenta la
brecha digital o la carencia de recursos tecnológicos.
· Le demanda al docente
invertir tiempo para elaborar o seleccionar material novedoso.
· Los estudiantes
adquieren un rol un poco pasivo.
· La guía del docente
sigue siendo esencial.
· La relación de
aprendizaje fuera del aula es con el docente y muy poco entre estudiantes.
· La metodología basada
en proyectos casi no se emplea.
· Las pruebas
estandarizadas siguen siendo un aspecto sin resolver a la hora de evaluar y
genera que el estudiante tenga que memorizar.
· Se emplea poco el
aprendizaje basado en indagación.
· Docentes deben ser
expertos en tics.
· El uso excesivo de
las tics también genera una clase poco atractiva.
· Genera una cierta
dependencia de los docentes a usar siempre las tics.
·
Los centros educativos no siempre cuentan con los
recursos tecnológicos.
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APRENDIZAJE POR PROYECTO
Ventajas
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Desventajas
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·
Sobrepasa las cuatro paredes y se
expande bastante.
·
Promueve la transversalidad e incluye
varias asignaturas.
·
Se extiende a varios cursos.
·
Abre una vía de comunicación con la
comunidad.
·
Se adapta a todas las etapas
educativas.
·
Tiene diferentes duraciones desde
pocas sesiones hasta un año o más.
·
Desarrolla la capacidad de trabajar en
grupo.
·
Desarrolla diferentes competencias.
·
Atiende a la diversidad.
·
Desarrolla las habilidades sociales.
·
Potencia la coevaluación y
autoevaluación.
|
·
Favorece el trabajo oportunista de los
estudiantes.
·
Requiere mayor tiempo de planificación
y ejecución.
·
El docente necesita desarrollar un
trabajo adicional para poder motivar a sus alumnos ya que muchos prefieren el
sistema tradicional de memorizo y contesto la prueba tradicional, en lugar de
sentarse a analizar, resumir, sintetizar, aplicar, experimentar, comprobar o
resolver situaciones.
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